Pembelajaran Sejarah melalui Media Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang
Kamilatun Nisa, S.Pd
SMA Negeri 2 Kab. Tangerang
ABSTRACT
This research was motivated by a decrease in student learning outcomes during Distance Learning (PJJ) class XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang on initial observation. This problem is a finding from observations made during PJJ in 2021. One of the factors that can improve student learning outcomes is the use of learning evaluation media that is innovative and attracts student learning motivation. The purpose of this study was to determine whether there was an effect of using the quizizz application on improving student learning outcomes in one of the XI IPS 3 classes at SMA Negeri 2 Kab. Tangerang. This study uses a qualitative method with the type of classroom action research. Data collection techniques used observation sheets, field notes, interviews and tests in the form of multiple choice questions. The analysis technique used is descriptive analysis technique for data in the form of field notes and observation sheets. The results of the study show that (1) planning the implementation of history lessons using the quizizz application to improve student learning outcomes in class XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang by designing RPP. (2) The implementation of learning history using the quizizz application has an effect on improving student learning outcomes in class XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang. (3) There is a significant difference in the learning outcomes of students in learning History in class XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang after implementing History learning using the quizizz application. (4) There are several obstacles and obstacles in carrying out history learning using the quizizz application to improve the learning outcomes of class XI IPS 3 students at SMA Negeri 2 Kab. Tangerang. The increase in student learning outcomes can be seen from the increase in the average student learning outcomes in each cycle. The use of the quizizz application as a learning application can be used as an application to improve student learning outcomes.
Keywords: Learning, Quizizz, Learning Outcomes
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya penurunan hasil belajar peserta didik selama Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang pada observasi awal. Permasalahan ini merupakan temuan dari observasi yang dilakukan selama PJJ di tahun 2021. Salah satu faktor yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa adalah penggunaan media evaluasi belajar yang inovatif dan menarik motivasi belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik di salah satu kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, catatan lapangan, wawancara dan tes berupa soal pilihan ganda. Teknik analisis yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif terhadap data berupa catatan lapangan dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Perencanaan pelaksanaan pembelajaran Sejarah menggunakan aplikasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang dengan merancang RPP. (2) Pelaksanaan pembelajaran Sejarah dengan menggunakan aplikasi quizizz berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang. (3) Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Sejarah di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang setelah menerapkan pembelajaran Sejarah dengan menggunakan aplikasi quizizz. (4) Terdapat beberapa hambatan dan kendala dalam melaksanakan pembelajaran Sejarah menggunakan aplikasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI IPS 3 di SMA Negeri 2 Kab. Tangerang. Peningkatan hasil belajar peserta didik dapat dilihat dari adanya peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik pada setiap siklusnya. Penggunaan aplikasi quizizz sebagai aplikasi belajar dapat dimanfaatkan sebagai aplikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: Pembelajaran, Quizizz, Hasil Belajar
PENDAHULUAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi digital tak bisa dielakkan. Generasi sekarang menghadapi revolusi industri 4.0 dengan segala kemajuan teknologi digital yang ada. Pendidikan mesti menjawab tantangan zaman dengan terus meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah berbasis digital. Hal lainnya mutu pendidikan dapat ditingkatkan dengan menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Terobosan teknologi digital dalam menunjang proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan telah tersedia. Hal ini perlu dimanfaatkan untuk meningkatkan minat, motivasi maupun hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil pengamatan di kelas saat pembelajaran Sejarah, terdapat temuan bahwa kurangnya hasil belajar peserta didik. Terdapat 18 dari 36 peserta didik mendapat nilai dibawah KKM untuk materi integrasi nasional. Di tengah terpaan gadget yang melanda generasi, khususnya para peserta didik tingkat menengah atas, perlu ada peningkatan mutu pembelajaran di sekolah agar menghasilkan output yang siap di zamannya. Pendidik perlu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, efektif, dan efisien.
Sehubungan dengan hal ini, hasil penelitian Suo Yan Me, dkk dalam European Journal Of Social Sciences Education and Research yang berjudul Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom menyimpulkan bahwa menggunakan Quizizz selama kelas Bahasa Arab sangat penting diterapkan di UPSI atau lembaga lain sebagai alat pengajaran untuk membuat siswa lebih menarik dan lebih fokus pada kelas dibuktikan dengan lebih dari 54% siswa sangat setuju bahwa mereka memahami kelas atau materi dengan bermain Game Quizizz, lebih dari 57% siswa menyukai kelas bahasa Arab karena bermain Game Quizizz selama pembelajaran dan lebih 50% siswa merasakan Game Quizizz membantu mereka meningkatkan keterampilan bahasa Arabnya.[1]
Berdasarkan permasalahan di atas akan diteliti peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan media Quizizz pada peserta didik dalam pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 2 Kabupaten Tangerang.
PEMBAHASAN
Siklus I
- Perencanaan (Planning)
- Peneliti atau guru membuat perencanaan pembelajaran atau RPP dengan materi pembelajaran
- Membuat bahan ajar yang sesuai dengan RPP seperti PPT, video pembelajaran dan LKPD.
- Membuat soal evaluasi/tes sebanyak 10 soal, kemudian memasukkan soal-soal tersebut ke aplikasi Quizizz, agar nanti bisa digunakan pada saat pembelajaran.
- Menyiapkan KKM (kriteria ketuntasan minimal dalam pencapaian kompetensi yang akan diajarkan.
- Menyiapkan alat atau bahan seperti HP, smartphone ataupun tablet untuk siswa. Guru menfasilitasi dengan alat yang dipinjamkan sekolah seperti tablet jika peserta didik tidak mempunyai HP/smartphone.
- Pelaksanaan Tindakan (Acting)
- Mula-mula pembelajaran diawali dengan penyampaian materi seperti biasanya.
- Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, guru juga melakukan pengamatan terhadap sikap peserta didik saat pelajaran tengah berlangsung.
- Pada saat penilaian, peserta didik diminta untuk mengakses Quizizz dengan login di aplikasi Quizizz atau login dengan google pada situs Quizizz.com.
- Setelah peserta didik sudah berhasil mengakses Quizizz, guru kemudian membagikan kode untuk bergabung pada kuis yang dibuat oleh guru.
- Peserta didik memasukkan kode yang diberikan lalu mengklik gabung/join agar bisa mengerjakan soal.
- Peserta didik diminta untuk mengetikkan nama masing-masing agar lebih mudah untuk dikenali.
- Guru memastikan bahwa siswa sudah bisa join, setelah itu baru pengerjaaan soal bisa dilakukan, karena kendali ada pada guru sekaligus admin kuis.
- Bagi peserta didik yang yang sudah bisa join tinggal menunggu teman yang lain bergabung sampai kuis dimulai oleh guru.
- Saat proses ini hanya 5 orang yang berhasil gabung, maka kuis pun dimulai dengan guru mengklik “mulai”.
- Pembelajaran yang dilakukan dengan Quizizz membuat peserta didik bersemangat untuk mencoba dan menjawab dengan benar karena hasilnya akan tampak di layar HP ataupun di LCD Proyektor.
- Hasil yang diperoleh masih beragam, ada yang benar 10, 9, 8, dan hanya benar 5.
- Observasi (Observing)
- Kegiatan pengamatan atau observasi dilakukan untuk melihat dan memperhatikan proses belajar mengajar di kelas agar memudahkan guru menemukan kendala ataupun hambatan yang terjadi.
- Siswa yang aktif pada saat pembelajaran lebih mudah menyelesaikan pertanyaan yang ada di Quizizz. Bagi yang kurang memperhatikan penjelasan dari guru terlihat kebingungan.
- Permasalahan yang terjadi pada pembelajaran dengan Quizizz adalah ada beberapa peserta didik yang belum bisa gabung karena tidak tahu email dan password dari akun googlenya, sehingga mereka kesusahan untuk bisa login pada Quizizz.com.
- Refleksi (Reflecting)
- Kegiatan refleksi setelah pembelajaran bisa menjadi acuan untuk perbaikan pelaksanaan tindakan pada pembelajaran berikutnya.
- Mengenai hasil belajar peserta didik yang sudah mencapai KKM, maka guru harus menyemangatinya supaya bisa mempertahankan dan meningkatkan hasil belajar dan juga semangatnya. Sedangkan yang di bawah KKM, solusinya adalah harus belajar lebih rajin dan giat sehingga hasilnya juga nanti diharapkan bisa lebih baik.
- Adapun bagi siswa yang masih terkendala untuk ikut gabung di kuis, guru atau peneliti menyarankan agar pada pertemuan berikutnya dia harus mempersiapkan email dan password akun google supaya lebih mudah untuk bergabung di Quizizz. Guru akan terus mendampingi sampai mereka bisa ikut di kuis.
Siklus II
Dalam pelaksanaan siklus I terdapat kekurangan dan juga hambatan, untuk itu agar hasil penelitian ini lebih meyakinkan maka perlu dilakukan siklus II sebagai bahan perbaikan dan pembanding. 1. Perencanaan (Planning)
- Guru membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan materi berikutnya.
- Membuat bahan ajar yang sesuai dengan RPP seperti PPT, video pembelajaran dan LKPD.
- Membuat soal evaluasi/tes sebanyak 10 soal, kemudian memasukkan soal-soal tersebut ke aplikasi Quizizz, agar nanti bisa digunakan pada saat pembelajaran.
- Menyiapkan KKM (kriteria ketuntasan minimal dalam pencapaian kompetensi yang akan diajarkan.
- Menyampaikan informasi kepada peserta didik agar ketika pembelajaran Sejarah agar membawa smartphone atau HP Android.
- Pelaksanaan Tindakan (Acting)
- Mula-mula pembelajaran diawali dengan penyampaian materi seperti biasanya.
- Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, guru juga melakukan pengamatan terhadap sikap peserta didik saat pelajaran tengah berlangsung.
- Pada saat penilaian, peserta didik diminta untuk mengakses Quizizz dengan login di aplikasi Quizizz atau login dengan google pada situs Quizizz.com.
- Setelah peserta didik sudah berhasil mengakses Quizizz, guru kemudian membagikan kode untuk bergabung pada kuis yang dibuat oleh guru.
- Peserta didik memasukkan kode yang diberikan lalu mengklik gabung/join agar bisa mengerjakan soal.
- Peserta didik diminta untuk mengetikkan nama masing-masing.
- Guru memastikan bahwa siswa sudah bisa join, setelah itu baru pengerjaaan soal bisa dilakukan, karena kendali ada pada guru sekaligus admin kuis.
- Bagi peserta didik yang yang sudah bisa join tinggal menunggu teman yang lain bergabung sampai kuis dimulai oleh guru.
- Setelah peserta didik sudah bergabung, maka kuis pun dimulai dengan guru mengklik “mulai”.
- Dalam siklus II peserta didik sangat tertantang dengan karena hasil peringkat langsung keluar dan tampak di layar HP. Sehingga sangat memotivasi mereka untuk mendapatkan hasil yang baik dan memuaskan. Dengan begitu persaingan yang ketat mulai terjadi.
- Observasi (Observing)
- Kegiatan pengamatan atau observasi dilakukan untuk melihat dan memperhatikan proses belajar mengajar di kelas agar memudahkan guru menemukan kendala ataupun hambatan yang terjadi saat pembelajaran sedang berlangsung.
- Peserta didik sangat bersemangat memperhatikan pelajaran. Peserta didik yang sebelumnya belum bisa mengakses Quizizz dibimbing untuk bisa login pada Quizizz.com. kemudian memasukkan email dan password google masing-masing. Akhirnya semua berhasil untuk login.
- Refleksi (Reflecting)
Jika dilihat dari hasil penilaian yang dilakukan, maka hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya telah tercapai pada siklus II. Oleh karenanya, maka penelitian tindakan kelas ini akan dihentikan.
PENUTUP
Pelaksanaan pembelajaran Sejarah dengan menggunakan aplikasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 2 Kab. Tangerang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari lima tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, tes, dan refleksi. Perencanaan dengan menggunakan aplikasi quizizz sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik yang dilakukan oleh peneliti secara optimal. Pada pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quizizz sebagai upaya peningkatan dan hasil belajar dapat terlaksana dengan baik. Guru melaksanakan kegiatan pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar melalui aplikasi quizizz berdasarkan langkah-langkah pembelajaran yang telah direncanakan dalam tahap perencanaan sebelumnya.
Penelitian dilaksanakan sebanyak dua siklus. Pada siklus pertama pelaksanaan tes soal yang dilaksanakan menggunakan quizizz hampir seluruh siswa mengerjakan yaitu sebanyak 36 peserta didik, dimana terjadi peningkatan dari sebelumnya hanya 16 siswa. Pada siklus kedua mengalami perkembangan baik, hasil belajar pun meningkat jauh lebih baik. Peneliti melakukan pengamatan pada kemampuan guru dalam melaksanakan pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz mengacu pada lembar observasi yang telah dibuat, terlihat hasil belajar mengalami peningkatan dengan baik. Pada dasarnya guru dapat menemukan solusi dari berbagai hambatan dan kendala yang terjadi dalam pembelajaran. Kendala yang dialami selama pembelajaran yaitu peserta didik yang masih pasif serta fokus siswa belum sepenuhnya terpusat pada pembelajaran. Kendala lain yaitu beberapa peserta didik yang terkendala jaringan saat ditengah pengerjaan tes quizizz.
Upaya dalam permasalahan tersebut menjadikan guru berinovasi untuk mengadakan mini kuis disela pematerian melalui powerpoint guna menstimulasi keaktifan siswa, guru juga memberikan reward pada peserta didik yang berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru. Upaya untuk peserta didik yang terkendala jaringan maka dalam pengerjaan tes quizizz diberi toleransi waktu pengerjaan. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Sejarah melalui aplikasi quizizz mengalami perubahan dan peningkatan pada setiap siklusnya. Pada siklus pertama hasil belajar memperoleh nilai 71,80 dimana masih belum mencapai nilai KKM mata pelajaran Sejarah yaitu 72. Terjadi peningkatan pada siklus kedua, untuk hasil belajar memperoleh nilai 80,83 dimana terjadi peningkatan jauh lebih baik dari nilai KKM yaitu 72. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi quizizz dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Sejarah.
DAFTAR PUSTAKA
Harianto, Dedi. 2010. Upaya Meningkatkan Aktivitas Siswa Kelas X (Lima) 92/I Tanjung Marwo dalam Bidang Studi IPA dengan Metode Demonstrasi. Jambi: Universitas Jambi
Setiawan, Agung. 2019. Implementasi Media Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Semarang: FMIPA UNIMUS
Suwanda, Made. 2016. Sumber Belajar Penunjang PLPG 2016. Jakarta: Kemendikbud
[1] Setiawan, Agung. 2019. Implementasi Media Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Hal. 169
Comments are closed.